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출시 후 첫인상은 분명했다. 언리얼 엔진5 기반의 고퀄리티 비주얼, 안정화된 최적화, 그리고 직접 조작 요소를 앞세운 콘텐츠가 초반 흡입력을 높였다. 환영금고와 도전관문 같은 구간형 콘텐츠는 오픈월드 탐험의 흐름과 맞물리며 '직접 플주식인터넷거래
레이의 재미'를 확실히 각인시켰다.
그러나 시스템 전반이 완성된 것은 아니다. 자동과 수동의 비중이 충돌하면서 플레이 템포가 일정치 않고, 초반 성장 구간에서는 난이도와 보상 구조의 불균형이 드러났다. 특히 과금을 제외한 성장 수단을 모두 활용해도 막히는 구간이 존재해 초반 진행의 답답함이 남았다.
그럼에도 불구하고 아키펀드선택
텍트는 방향성이 뚜렷한 작품이다. 자동 전투 중심의 장르에서 수동 조작과 탐험의 재미를 되살리려는 시도는 분명하며, 그래픽과 연출 측면에서도 완성도가 높다. 초기 과제만 해소된다면, 완성도 높은 경쟁 MMORPG로 자리 잡을 여지는 충분하다.
· 게임명:
· 장르: MMO바다이야기시즌7
RPG
· 개발: 아쿠아트리
· 유통: 드림에이지
· 출시일: 2025년 10월 22일
· 플랫폼: PC, 모바일
■ 고퀄리티 비주얼과 안정화된 최적화
리딩전문가
그래픽 퀄리티는 전반적으로 우수하다. 언리얼 엔진5 기반의 광원 표현과 질감 묘사가 뛰어나다. 특히 건축물과 지형, 식생이 빽빽하게 배치되어 월드 밀도가 높다. 세밀한 오브젝트 배치와 거리감 표현이 조화를 이루며, 탐험 중 시각적인 몰입감을 준다.
시연 버전에서 문제로 지적됐던 최적화 이슈는 대부분 해소됐다. 당시에는이건창호 주식
플레이어가 많이 모이는 월드 보스나 대범람 콘텐츠에서 프레임 드롭이 심했지만, 정식 서비스에서는 같은 구간에서도 안정적인 프레임을 유지한다.
사실 정식 출시 직후 프레임이 불안정했다. 캐릭터와 오브젝트 외곽선이 거칠게 보이는 계단 현상도 있었고, 개발진이 강조했던 고퀄리티 비주얼을 제대로 체감하기 어려웠다. 그래픽 드라이버를 최신 버전으로 업데이트한 이후에는 대부분의 문제가 해소됐고, 이후에는 안정적인 환경에서 플레이할 수 있었다.
하지만 메모리 관리 문제는 여전히 남아 있다. 장시간 플레이하면 프레임이 서서히 떨어지는 현상이 발생하는데, 메모리 누수로 인한 성능 저하로 보인다. 일정 시간이 지나면 텍스처 로딩이 지연되거나 간헐적으로 스터터링이 생기는 점은 개선이 필요하다.
■ 플레이어가 손으로 즐기는 콘텐츠
직접 조작의 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠 구성은 아키텍트의 장점 중 하나다. 단순히 사냥과 퀘스트에 의존하지 않고, 플레이어가 손으로 움직이며 참여할 수 있는 구간이 다양하게 배치되어 있다.
대표적인 예시가 환영금고와 도전관문이다. 필드 탐험과 전투가 자연스럽게 이어지는 구조로, 심리스 오픈월드를 잘 활용했다. 단조로운 반복 대신 직접 움직이며 상황을 풀어가는 재미를 경험할 수 있다.
두 콘텐츠 모두 관문마다 다양한 플레이 방식이 존재한다. 어떤 구간은 단순한 전투 중심이고, 어떤 구간은 점프나 비행 실력을 요구하는 식으로 구성되어 있다. 짧지만 명확한 목표를 갖고 있어 반복해도 지루하지 않다.
또한 보상 체계도 명확하다. 클리어 시 장비 강화나 제작에 필요한 재료를 획득할 수 있고, 이는 캐릭터 스펙업과 직결된다. 단순히 미션을 수행하는 데 그치지 않고, 성장에 직접적인 보상을 주는 구조 덕분에 플레이 동기가 유지된다.
■ 자동과 수동이 교차하는 전투 시스템
아키텍트는 수동과 자동 전투가 융합된 형태다. 자동 전투 비중이 높지만, 타 경쟁 MMORPG와 비교하면 수동 조작의 개입도 결코 적지 않다. 크게는 내실 콘텐츠부터 작게는 몬스터 패턴 대응까지 플레이어가 직접 조작해야 하는 구간이 많아 단순히 '켜두는 게임'으로 보기 어렵다.
아마도 두 가지 유저층을 동시에 포용하려는 시도로 보인다. 와우나 파이널판타지14처럼 모든 콘텐츠를 직접 플레이하며 성취를 즐기는 유저, 그리고 경쟁 MMORPG에서 자동 전투와 진영 경쟁에 익숙한 유저 모두를 아우르려는 형태다. 실제로 사냥, 범람, 대범람, 필드 보스 등은 자동과 수동이 유기적으로 섞여 있다.
장르 변화라는 관점에서 보면 긍정적인 시도다. 반복 콘텐츠의 피로도를 줄이면서도, 직접 조작의 재미를 일정 부분 유지하고 있기 때문이다. 하지만 두 유저층의 만족 포인트가 다른 만큼, 이 균형은 아직 불안정하다.
자동에 익숙한 유저는 템포가 느리다고 느낄 수 있고, 수동 조작을 선호하는 유저는 몰입이 끊긴다고 느낀다. 플레이 경험이 충돌하면서 초반 구간에서는 호불호가 뚜렷하게 갈린다.
아키텍트의 방향성은 '수동 플레이의 경험을 어디까지 남길 것인가'에 달려 있다. 자동 전투의 효율과 수동 전투의 개입 타이밍을 얼마나 자연스럽게 엮어내느냐가 앞으로의 핵심 과제다.
■ 아쉬운 초반 레벨 디자인 구조
경쟁 MMORPG에서 레벨은 가장 중요한 성장 축이다. 다른 요소는 과금이나 장비로 일정 부분 보완할 수 있지만, 레벨만큼은 직접 퀘스트를 클리어하고 사냥을 반복해야만 오른다.
아키텍트 역시 메인 퀘스트를 중심으로 레벨을 올리는 구조를 갖고 있다. 기자는 초반 구간에서 메인 퀘스트가 막히면 장비 제작, 각성, 구두아의 기억 같은 성장 콘텐츠를 통해 스펙을 쌓거나, 수동 전투로 막힌 구간을 하나씩 뚫는 경험을 기대했다.
실제 플레이에서도 그런 방식으로 접근했다. 메인 퀘스트가 막히면 구두아의 기억을 위해 환영금고와 도전관문을 클리어했고, 재료를 모아 3성 장비도 제작했다. 그러나 기대와 달리 특정 퀘스트에서 성장이 완전히 멈췄다.
문제는 그 시점이 너무 초반부라는 점이다. 이미 대부분의 성장 수단을 활용했음에도 벽을 넘기 어려웠다. 현재 막힌 메인 퀘스트를 소위 '온몸 비틀기'로 겨우 돌파하더라도 다음 구간을 어떻게 해결해야 할지 막막한 상황이다.
다행히 개발팀도 이를 빠르게 인지하고 개선을 약속했다. 메인 퀘스트 난이도 완화와 범람·대범람 접근성 조정이 이루어진다면, 초반 성장의 답답함은 완화될 것으로 보인다.
장점
· 높은 그래픽 완성도
· 수동 플레이 중심 콘텐츠
· 개선된 최적화와 퍼포먼스
단점
· 초반 성장 구간 정체
· 자동·수동 전투의 불균형
· 메모리 누수 문제
as7650@gametoc.co.kr
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